людоящеры warhammer 2 лучшая армия

Людоящеры warhammer 2 лучшая армия

13

11

6

9

16

1

3

12

18

throbber

ico dialogue close

1cee46044d89eef0c9182d13c594d2748c9b5270 medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

МАЗДАМУНДИ. Д-жабба не-Хатт, он же гипножаб. Кидает с трона заклинания со скоростью пулемета, не забывая лечить как Айболит, да еще и накидывать всевозможные ослабления. Вначале типичный хлипкий ботан, но стоит прикупить лимузин в виде Стегадона, как живо становится успешным и универсальным. По праву один из самых сильных лордов в игре, nuff said.

ТИКТАКТО. Как говорил незабвенный Сэм Джексон, «Тик-Так, маза$ака!» На деле же хилый сцинк-доходяга, даром что летает на бабочке. Ладно, ладно, риппердактеле. Все равно урон, как у бабочки. В целом хлипкий что на здоровье, что на урон лорд. Выдает всем героям-сцинкам беспилотники, тем и славен. Годится разве что «Чудеса на виражах» показывать.

ГОР-РОК. Он же великий белый ящер. Тот самый сын маминой подруги. Добился всего, и даже чуточку больше. Крутая провинция с золотой шахтой, полный обвес легендарными вещами, регенерация, ужасающий вид, бесконечный запас сил, броня, как у пары танков. Камон, проще сказать, чего у него нет! Седла у него нет. Вместо оного просто выдана сушеная мумия топ-2 мага в игре. Серьезно? Кто отвечает за баланс.

ТЕХЕНХАУИН. Очередной белый угнетатель. В прямом смысле. Главный жрец какого-то змеиного бога, восседающий на стегадоне, с которого запускает орбитальные удары. Звучит немного упорото, но это же Вархаммер. Универсальный солдат, вполне живуч и бронирован.

ДРЕВНЕКРОВНЫЙ ЗАВР. Ctrl+C/Ctrl+V с Крок-гара, разве что вибраниевых рук на всех не хватило. Точно так же сидит на карнозавре, который легко откусывает задницы любым драконам с гидрами.

МАГ-ЖРЕЦ СЛАННОВ. Большой жаб на стильном ночном горшке. Несколько школ магии и огромный запас маны выручает в любой ситуации. Один из лучших лордов завров. И помните, сланны не умирают, они телепортируются в джакузи.

ВОЖДЬ КРАСНОГРЕБНЕВЫХ СЦИНКОВ. Хулиган с зеленой улицы. Очень кстати может оседлать древнего стегадона, который и делает из задохлика настоящего мужика, способного впитать кучу урона, попутно давя всех подвернувшихся под лапу.

ШРАМ ВЕТЕРАН ЗАВРОВ. Ну, думаю прием copy-paste здесь виден невооруженным взглядом. Не менее синий придаток к ездовому карнозавру, буквально на 10% уступающий аналогичному лорду.

ЖРЕЦ СЦИНКОВ. А вот этого ковбоя стоит уважать. Кидает цепные молнии по смешной цене, что в сочетании с запасами магии весьма сильная связка. Ну и не забудьте, стегадон с лазерной пушкой.

ВОЖДЬ СЦИНКОВ. Очередной древний стегадон с сидящим на нем ковбоем. Весьма неплох в бою, но полезнее все же на стратегической карте в роли агента.

КОГОРТА СЦИНКОВ (ДРОТИКИ). Ящерицы, вставшие на задние лапы. Хилые, слабые, а дисциплина вообще на уровне плинтуса. Могут быть полезны только в самом начале. Версия с дротиками имеет аж 4 патрона, после чего остается таким же пушечным мясом. Но вот тэга такого не завезли, увы.

КРАСНОГРЕБНЕВЫЕ СЦИНКИ. Ящерицы с дубинками на 2 размера больше. Весьма полезный отряд, у Техенхауина так вообще становятся мини-терминаторами. Бронебойная ядовитая атака прекрасно сочетается с неистовством.

ЗАВРЫ ВОИНЫ (С КОПЬЯМИ). Собственно, динозавр с ацтекскими цацками. Мощный и живучий отряд, в минусе у которого только буйство и низкая скорость передвижения. После выхода в Т4 становятся неактуальны.

ЗАВРЫ-ВОИНЫ(щиты) (С КОПЬЯМИ). Воплощение DOMINATE в игре. Буквально унижают всю стартовую пехоту прочих рас, а по характеристикам ближе к Т3-Т4. Большой урон, отличный уровень брони и здоровья. Собственно, чего вообще ждать от динозавра?

ХРАМОВАЯ СТРАЖА. Что может быть круче завров? Только завры в стильных кепках. Элитная бронебойная пехота со щитами, да еще и защита от натиска. Характеристики задраны до небес, поэтому легко бьют не только пехоту, но и любых крупных противников.

СЦИНКИ-ЗАСТРЕЛЬЩИКИ. Ящерицы-партизаны с духовыми трубками. Славятся большим боезапасом, передовым развертыванием, стрельбой в движении да еще и ядовитой атакой. Жаль, вменяемого урона и дальности Древние добавить не додумались.

ХАМЕЛЕОНОВЫЕ СЦИНКИ. Косоглазые снайперы ящеричного разлива. Боевые характеристики повыше обычных сцинков, правда толку от этого маловато. Капитально защищены от вражеских стрелков! Магия, не иначе!

НАЕЗДНИКИ НА ХЛАДНОКРОВНЫХ (КОПЕЙЩИКИ). Зубастые завры верхом на не менее зубастых диноЗАВРАХ. В наличии бронебойные зубы, маленький натиск и бусики на шее. Как всегда, копье дает бонусы по крупным.

РОГАТЫЕ. Кто-нибудь может объяснить, чем эти «кони» отличаются от прошлых? Ну, кроме высоких показателей боя, отличной скорости и приличного натиска. Словом, если эти милые зверюшки в кого-то въедут, тот отъедет. Немножко буйные, но это лечится.

ВСАДНИКИ НА ТЕРРАДОНАХ (ОГНЕННЫЕ БОЛА). А вот и птеродактили. Порхают как бабочки, жалят как пчелы. Здоровья чуть больше, чем у курочки из KFC, поэтому нуждаются в контроле. Легкая кавалерия с ядовитой атакой, да и скидывают натуральные бомбы. Отряды с боласами отличаются повышенной огненной атакой.

ВСАДНИКИ НА РИППЕРДАКТИЛЯХ. Agent Orange от армии ящеров. Быстрые, с солидной атакой, натиском, да еще и эффективны против пехоты. Несмотря на малый запас здоровья, при правильной атаке почти не получают урона.

КРОКСИГОРЫ. Черепашки-ниндзя из Нью-Йорка, Уличные Акулы, Мыши-Байкеры с Марса. Кроксигоры быстрого реагирования. Эти ребята бы прекрасно вписались в мультфильмы про крутые команды 90х. Качки с дубинами, нещадно нагибающие пехоту врага. Разумеется, буйные. Отличное здоровье вкупе с дисциплиной. Кстати, дубинами высаживают ворота вместо тарана.

СВЯЩЕННЫЙ КРОКСИГОР. Чемоданы из второго сезона мультфильма, где им чутка сменили имидж и выдали боксерские перчатки. Атака становится магической, и эффективна вообще против всех. Особенно больно героям.

ДИКИЕ ХЛАДНОКРОВНЫЕ. Отряд песиков по-людоящерски. Увы, буйные. Вид их атаки, кроме умиления, вызывает разве что желание посмотреть «Парк Юрского периода».

ОХОТНИЧЬЯ СТАЯ РАЗОРДОНОВ. Настоящий хороший мальчик. По-лизардменски. Серьезно, крутая версия песиков с хорошим уроном и стрелковой атакой. лучшее средство для стрельбы по коленям отступающим. Стражники Скайрима гарантируют.

ОХОТНИЧЬЯ СТАЯ САЛАМАНДР. Очередные «псинки», даром что поджигают задницы противника. Особенно хорошо горят крупные оппоненты.

ДИКИЙ БАСТИЛАДОН. Эдакий универсальный Т-34 Люстрии. Дешевый толстый танк с бронебойной атакой. Прекрасно танкует урон от начальных отрядов, в дальнейшем ощутимо проседает. Да еще и буйство.

БАСТИЛАДОН (солнечная машина). Очередной танк, на котором сцинки установили потыренный из Звездных Войн лазер. Помимо хорошего урона, попадание сего девайса снижает боевые характеристики выживших.

БАСТИЛАДОН (ковчег Сотека). Я же говорил, рабочая танковая лошадка. На этот раз на многострадальную скотине сидят четыре сцинка, кидая в окружающих копья мира. Сам же зверь пускает боевые газы, которые тут величают ядовитой атакой.

ДИКИЙ СТЕГАДОН. Вообще-то трицератопс, просто перебравший растишки. Очень эффективен против вражеской пехоты, и даже буйство не в силах этому помешать.

СТЕГАДОН. Огромная неостановимая артиллерия, кладущая не менее огромные ядовитые болты на окружающих. Спину по-прежнему оккупировали вездесущие сцинки, продолжающие шмалять ядовитыми дротиками. Кроме того, имеет некислый запас здоровья, позволяя еще и танковат без особого напряга.

ДРЕВНИЙ СТЕГАДОН. Надежный представитель танковой линейки, M1 Abrams Люстрийского бассейна. Колоссальный запас прочности, 130мм броня, двойной стрелковый режим, Shock and Awe. Блин, Страх и ужас, чет занесло. Экипаж танка ведет стрельбу с бортов, причем делает это на ходу.

ДИКИЙ ЖУТКИЙ ЗАВР. Та самая тупиковая ветвь между крокодилом и драконом. Огромная туша силы и ярости, с эпическим запасом здоровья и приличной скоростью. Жрет всех без разбора, благо огромный бронебойный урон этому способствует.

ЖУТКИЙ ЗАВР. Емое, да скажите уже, кого не могут оседлать сцинки? В общем тот же завр, разве что сверху шмаляют духовыми трубками, а сам монстр потерял буйство. Тем не менее, достаточно уязвим, ибо не попасть по этой туше просто нереально.

ДИКИЙ КАРНОЗАВР. Чудовище, предпочитающее завтракать драконами. Ну или гидрами.В общем, главное чтобы еда была покрупнее. В поисках этой самой еды помогают крепкая броня и очень высокая скорость. И да, этот пациент тоже буйный.

1.ЭХ, КУДА ПОДЕВАЛОСЬ СТАРОЕ ДОБРОЕ КЛАССОВОЕ НЕРАВЕНСТВО?

Стек магической мощи, объединенный с мощными заклинаниями исцеления. При должной сноровке сокращает количество потерь практически до нуля. Обмазываете врагов вокруг танкующих монстров/стражи и закидываете как баффами, так и заклинаниями урона.

2. ОПЯТЬ МИР СПАСАТЬ. ОПЯТЬ МНЕ.

Мощный живучий стек, практически не нуждающийся в микроконтроле. Обводим рамочкой юниты и кликаем в сторону врага. Изредка можно отвлечься, ткнув карнозавром во вражеский крупняк.

4. ГЕНА, БИЛЕТОВ-ТО НЕТУ! МОЖЕТ, ТЫ ПРОГЛОТИЛ?

Неудержимый каток, где Накай с кроксигорами рвет строй вместе с врагами. Ковчеги поддерживают жизнь. Карнозавры торпедируются во всех лордов, а болы уничтожают артиллерию.

5. ЗА СВОЮ УЛЕТНОСТЬ ДЕНЕГ НЕ БЕРУ.

Полу-ролевой стек, достаточно сложный в микроконтроле, но вполне успешно подавляющий лучников и артиллерию. Риппердактили могут без особого для себя урона уничтожать и простую пехоту.

6. ВО СЛАВУ ПЛЕТИ!

Композиция мощного урона, при этом совсем не обращающая внимания на потери. Сцинки легко заменяемы, но под баффами Лорда, сумме технологий и активной магии способны вносить огромное количество урона. А большего и не надо. Но все же, стек нуждается в микроконтроле, ибо довольно хрупок.

1. При игре за Накая поддерживайте бафф на 50% дохода от вассала. У его Орды функции разграбления поселения, поэтому не пренебрегайте любым увеличением дохода.

2. Всадники на терродонах легко могут выключить стрелков из борьбы. Летайте ими вокруг отряда, заставляя постоянно разворачиваться. Sky High!

3. При игре за Маздамунди можно практически бесконечно лечить войска апофеозом. При стоимости в 1 ветер, да запасе от 150+, его кд составляет 12 секунд

Источник

Гайд Total War: Warhammer 2 — разбор новых рас: Высшие эльфы, Людоящеры, Скавены и Темные эльфы

gayd total war warhammer 2 razbor novyh ras vysshie elfy lyudoyaschery skaveny i temnye elfy 42283

Недавно мы опубликовали обзор Total War: Warhammer 2 где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Соответственно, в битве мы бы рекомендовали сделать упор именно на чудовищ. Тем более, они у Высших эльфов летающие, а значит непосредственную угрозу им могут представлять только стрелковые юниты.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку — пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных — двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки — это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии — Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги — это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль — это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии — Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены — слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

К особенностям фракции относятся: Скавенские подземелья, Пища и Скверна скавенов. Особенность Скавенские подземелья состоит в том, что поселения этой расы выглядят для других как обычные руины, а для их нахождения, нужна разведка героем.

Особенность Пища, добавляет игре за эту расу сложности, так как вам нужно следить за её уровнем чтобы ваши армии не несли небоевых потерь. Восполнить уровень пищи можно в боях, при захвате и разорении поселений, а так же при помощи определённых построек.

Скверна скавенов, схожа с таковой у Вампиров и Хаоса, а следовательно её распространение на другие земли, добавляет проблем вашим противникам и преимуществ вашим армиям. Среди преимуществ, хотелось бы выделить так называемую «Подземную угрозу», которая позволяет вам вводить в бой новые войска прямо из под земли.

Источник

Людоящеры

Особенности расы

bullet lzd geomantic web Геомантическая сеть: поселения связаны невидимой сетью, увиливающей действие указов.
bullet lzd spawning Благословенные выводки: периодически фракция получает задания, за выполнение которых можно получить улучшенные варианты некоторых отрядов.

Геомантическая сеть

Эта механика представляет собой особую механику указов. В провинциях людоящеров указы имеют пять уровней эффективности. Эффективность указа определяется следующими факторами:

1-й уровень: провинция находится под контролем враждебных фракций либо в руинах;
2-й уровень: провинция находится под контролем нейтральных фракций либо под контролем игрока;
3-й уровень: в главном поселении провинции построен геомантический столп (III тир) либо провинция находится под контролем союзников;
4-й уровень: в главном поселении провинции построен геомантический шпиль (IV тир);
5-й уровень: в главном поселении провинции построен геомантический узел (V тир).

Кроме того, на эффективность указа влияет также уровень соседних провинций. Чтобы полностью раскрыть свой геомантический потенциал, каждая провинция должна быть связана с другой равной или большей силы.

Указы максимального 5-го уровня

Примечание: способность «Священная стела» снижает точность и урон вражеских стрелков. АоЕ 40 м. Доступ к способности дают гарнизонные постройки. Дух джунглей, в связи со спецификой фракции, доступа к этой механике не имеет (см. особенности фракций).

Благословенные выводки

Фракции людоящеров имеют доступ к найму благословенных выводков. Эти отряды представляют собой усиленные версии определенных отрядов людоящеров. Они нанимаются мгновенно и доступны в ограниченном количестве (изначально не доступны вообще). Людоящеры (кроме фракции Дух джунглей) периодически получают задания, наградой за выполнение которых является добавление в резерв найма одного или нескольких отрядов благословенных выводков определенного типа. (Дух джунглей покупает благословенные выводки за фракционный ресурс).

Подробнее о благословенных выводках и их характеристиках можно узнать в статье «Людоящеры – армия».

Первобытные инстинкты и буйство

Большинство «хищных» отрядов людоящеров (завровая пехота и кавалерия, кроксигоры, саламандры и разордоны) обладают уникальной фракционной способностью – первобытные инстинкты. Когда здоровье отряда падает ниже 20%, отряд впадает в буйство (атакует вражеские отряды, переставая подчиняться приказам), но его боевые характеристики повышаются (+ 16 к натиску, + 8 к атаке в бб).

Дикие чудовища (не только «хищные») людоящеров не имеют этой способности. Они просто склонны впадать в буйство при получении урона.

wh2 main unit passive primal instinctsПервобытные инстинкты chargeУсиление натиска: +16%
meleeАтака в ближнем бою: +8
rampageБуйство

Активируется только при падении уровня здоровья ниже 20% rampageБуйство Отряд неуправляем

Без первобытных инстинктов активируется при получении некоторого урона

Лорды и герои людоящеров обладают способностью, позволяющей успокоить разбушевавшиеся отряды.

Также большинство «хищных» отрядов имеют способность «Инстинкты хищника», которые значительно затрудняют скрытное нападение на войска людоящеров на тактической карте игры.

Лорд Кроак

Каждая фракция (кроме Ицы) имеет доступ к цепочке заданий, позволяющей получить уникального героя – легендарного сланна Лорда Кроака ( Ица имеет доступ к герою изначально). Подробнее о герое в статье «Людоящеры – армия».

Обряды

Людоящерам, как и остальным расам нового света, доступна механика обрядов:

effect riteОбряд Пробуждения: дает фракции доступ к найму одного мага-жреца сланнов (лорда) одной из четырех школ магии (на выбор): света, жизни, огня или высшей магии. Все сланны обладают уникальными для них особенностями характера: второе поколение, третье поколение либо четвертое поколение. Они дают одинаковые бонусы, но разной силы: Сила ветров магии: от +40 до +20; Шанс магической ошибки: от – 50% до – 30% и Опыт за ход для всей армии: от + 50 до + 30 (т. е. чем моложе Сланн, тем слабее бонусы от характера). Поколение Сланна выпадает случайным образом.

effect riteОбряд Первобытной славы: создаёт в столичном поселении армию, состоящую из диких чудовищ (бастиладонов, стегадонов и карнозавров). Дает всем армиям способность «Дикие хладнокровные» (призыв отряда диких хладнокровных. Деградируют со временем).
effect riteОбряд Сотека: вызывает небоевые потери на территории данной фракции у других фракций. Увеличивает у всех армий шанс на успех засады и боевые характеристики сцинков и террадонов.

effect riteОбряд Свирепости: увеличивает получаемое войсками количество опыта за ход. Увеличивает местный резерв найма и ранг новых отрядов для всех войск (+2).

Особенности фракций

Гексоатль

Этой фракции все обряды обходятся дешевле. Также ей обходится дешевле постройка звёздных палат. Имеет небольшой штраф к дипломатическим отношениям с большинством фракций.

Возглавляет фракцию Лорд Маздамунди. Он обладает всеми преимуществами Сланна второго поколения. Кроме того, его армии содержание Храмовой стражи обходится на 50% дешевле.

Последний бастион

Особенность данной фракции заключается в том, что ей содержание всех войск обходится на 10% дешевле, чем остальным фракциям.

Культ Сотека

Обряд Сотека этой фракции обходится значительно дешевле, чем остальным. Особая механика – Жертвоприношения Сотеку. Жертвоприношения необходимо оплачивать фракционным ресурсом – dlc12 sotek sacrifice captivesжертвами, который можно получить за победы в битвах.

Этапы выполнения пророчества Сотека

sotek plaque 1 1 sotek plaque 2 1 sotek plaque 3 1
Возвышение красногребневых сцинков

Красногребневые последователи Сотека встанут на его защиту. Они сделают всех детей Древних своими сторонниками, заклиная их именем Бога-змея, и выйдут на бой с ордой неверных.

Требования для улучшения:
− Подчините две или более провинций
− Совершите пять жертвоприношений Война со скавенами

Когда наступит трёхсотый цикл мира, две луны сольются в одну и призовут крысиное божество, чтобы его злодейские слуги принесли мор и чуму в землю, именуемую Люстрией.

diplomacyДипломатические отношения с людоящерами: +30
diplomacyВсе фракции людоящеров воюют со всеми фракциями скавенов
diplomacyДип. отношения со скавенами невозможны

Требования для улучшения:
− Подчините три или более провинций
− Выиграйте три или более битв против скавенов
− Совершите пять жертвоприношений
− Возведите Кровавое святилище Сотека Явление Сотека

Узрите Сотека, змея таких невообразимых размеров и с таким невероятным аппетитом, что он проглотит самого Крысиного бога, чтобы переваривать его тысячу лет!

resistance physicalСопротивление физическому урону: +10% (все армии)
technologyСкорость исследований: +20%
moraleДисциплина: +10 в битвах против скавенов (все армии)
diplomacyДип. отношения со скавенами невозможны

Требования для улучшения:
− Совершите пять жертвоприношений

Эффекты от жертвоприношений

Проводите ритуалы, чтобы немедленно получить знаменитые отряды, способности армии, знамена, сторонников и многое другое.

Примечания:

Возглавляет фракцию Техенхауин. Он дает сцинкам в своей армии 10% сопротивления физическому урону. Также он увеличивает дисциплину своей армии на 10 единиц в битвах против скавенов и увеличивает незапятнанность на 3 в провинции, в которой находится. Имеет две взаимоисключающие ветви прокачки, одна из которых дает стратегические бонусы его армии и фракции, а другая увеличивает боевые характеристики сцинков в его армии (но не хамелеоновых следопытов) и Бастиладона с Ковчегом Сотека.

Тлаква

Герои-сцинки данной фракции начинают игру на террадонах. Кроме того, все отряды террадонов этой фракции способны сбрасывать на противника улучшенные бомбы (отличаются от неулучшенных временными эффектами «Повреждение брони» ( phase sunder armourДоспехи: — 30) и «Огнеопасно» (+22% уязвимость к огню)).

effect riteОбряду Цунки: заменяет обряд Сотека. Восстанавливает дальность перемещения всех армий и персонажей на данном ходу.

Возглавляет фракцию Тиктак’то. Его армии содержание воздушных всадников и Коатлей обходится на 50% дешевле. Кроме того, для всей его армии на чужой земле атака в ближнем бою увеличивается на 10. Его ветвь прокачки включает в себя ряд навыков, усиливающих воздушных всадников в его армии.

Дух джунглей

Данная фракция является ордой. Её механика заключается в посвящении захваченных городов служению одному из трех богов и передаче оных вассальной фракции – Защитникам великого плана.

Бонусы за служение богам

Также служение богам дает доступ к покупке благословенных выводков и следующие активируемые эффекты:

Название Эффекты
wh2 dlc13 ritual temple quetzl 0 stalwart defendersСимволы презрения
turns5 ходов
moraleДисциплина: +15 в осаде
siege defence 1В ремя сопротивления осаде: +5
defenceЗащита в ближнем бою: +10 в осаде

Следует отметить, что есть один отряд из благословенных выводков, который эта фракция не может нанимать – это благословенные хамелеоновые сцинки, и т. к. эта фракция задания на приобретение выводков не получает, данный отряд для нее фактически недоступен.

effect riteОбряд перерождения: заменяет обряд первобытной славы. По сути, является его адаптированным аналогом. В столице Защитников Великого плана появится армия из благословенных выводков без возможности восполнять потери.

effect riteОбряд служения: заменяет обряд Сотека. Частично является его адаптированным аналогом. Во всех областях, принадлежащих Защитникам Великого плана, противник будет нести небоевые потери.

effect riteОбряд мастерства: заменяет обряд свирепости. Дает кроксигорам (в т. ч. лордам) бонусы к боевым характеристикам

Возглавляет фракцию Накай Скиталец. Он увеличивает для кроксигоров в своей армии защиту в ближнем бою на 5 единиц, а наём оных обходится ему дешевле на 15%. Его личная ветвь навыков включает в себя увеличение скорости восполнения потерь в армии на 5%, скорости передвижения всех войск на 10% и неистовство для кроксигоров в его армии.

Ица

Если при игре за остальные фракции игрок должен выполнить цепочку заданий для получения Лорда Кроака, то при игре за эту фракцию он получает доступ к этому герою сразу же. Содержание завров этой фракции обходится дешевле.

effect riteОбряд стойкости: заменяет обряд Сотека. Даёт несокрушимость, превосходную защиту от натиска и бонусы к защите для завров и храмовой стражи.

Возглавляет фракцию Гор-рок. Он повышает защиту в ближнем бою для своей армии на 5 единиц на своей или союзной земле и дает ей 20% сопротивление физическому урону во время обороны поселений. Его личная ветвь навыков включает в себя увеличение сопротивления физическому урону на 10% для завров и защиты в ближнем бою на 10 единиц для завров и храмовой стражи.

Призраки Пахуакса

Эта фракция может строить под любыми известными городами (в т. ч. своими) безмолвные святилища. В этих святилищах можно возводить особые постройки, которые усиливают союзные армии в регионе:

lizardmen sanctum core Раскопанное святилище – I тир
Большое святилище – IV тир
Раскопанное святилище автоматически возводится в каждом создаваемом святилище и открывает обзор региона. При улучшении до Большого святилища открывает обзор всех соседних регионов.
Работы:
lizardmen sanctum recruitment Раскопанный зал Ксотля – I тир
Галерея Ксотля – II тир.
treasuryСтоимость найма: от — 35% до – 50% для местных армий
turnsОбщая длительность найма: от – 1 до – 2 ходов для всех отрядов в армиях в этом регионе.
lizardmen sanctum replenishment Раскопанный зал Тлацкотля – I тир
Галерея Тлацкотля – II тир
Большая галерея Тлацкотля – III тир.
replenishmentСкорость восполнения потерь: от + 15% до +30% (местные армии)
vigourЗамедление расхода сил: от – 25% до – 33% (местные армии).

На возведение святилищ расходуется особый ресурс – камни святилищ. Они приобретаются преимущественно за выполнение особый заданий, называемых «Видения Древних». Суть заданий заключается в битве с какой-либо армией или захвате города. За их выполнение также даются различные эффекты и благословенные выводки, однако если потерпеть поражение в битве, то определенные усиления получит вражеская армия, что осложнит следующую попытку выполнения задания.

Цели заданий появляются в разных частях карты, и армия Оксиотля имеет возможность мгновенно перемещаться в нужную область с помощью специальной карты. С её помощью также можно переместиться в столичное поселение и в поселение с Краеугольным камнем Тепока.

Другой особенностью данной фракции является то, что для нее нет трудных или неприемлемых климатических условий. Кроме того, на четверть снижена стоимость содержания всех сцинков (в т. ч. хамелеоновых). Кроме того, каждый ранг отряда увеличивает на 1% скорость и урон от выстрелов и на единицу атаку и защиту в ближнем бою, и дисциплину всем пехотным отрядам сцинков.

Возглавляет фракцию Оксиотль. Игрок не будет получать штраф к дипломатическим отношениям за нарушение границ, если армия этого лорда окажется на чужой территории (что особенно полезно себя показывает при игре за его фракцию). Для применения режима засады ему нужна меньшая дальность перемещения, чем другим лордам, и шанс обнаружения его засады снижен. Также он увеличивает бронебойный урон всем стрелкам сцинков в своей армии на 50%. Кроме того, его армия получает втрое больше опыта в битвах против всех рас Хаоса. При улучшении лорда сцинки в его армии получают увеличенные боевые характеристики и достаточно полезные свойства.

Также стоит отметить, что этот лорд имеет доступ к четырем уникальным знаменам, усиливающим стрелковую пехоту:

wh2 dlc17 skill poison daemonbane3 Сущность жабьей шкурки Боеприпасы этого отряда будут наносить дополнительный урон пехоте и снижать её дисциплину.
wh2 dlc17 skill poison daemonbane Погибель демонов Боеприпасы этого отряда становятся магическими, наносят дополнительный урон крупным целям и автоматически наводятся на врагов.
wh2 dlc17 skill poison slow death Медленная смерть Боеприпасы этого отряда наносят дополнительный постепенный урон и дополнительный урон отрядам с низким здоровьем, что делает их особенно эффективными против одиночных целей.
wh2 dlc17 skill poison daemonbane2 Яд огненной крови Боеприпасы этого отряда взрываются при попадании в цель (огненные атаки) и ухудшают доспехи врага (раскалывающие атаки).

Советы и заметки

Отличия от других рас

+ Армии имеют доступ к режиму «астромантия», позволяющему получать больше информации об окружающей местности и дающему некоторым отрядам передовое развертывание
+ Хорошие указы на максимальном уровне силы геомантической сети
+ Очень хороший транспорт для персонажей, благодаря чему армии из героев становятся очень сильны

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Adblock
detector